2010年12月15日水曜日

京都の「地デジ」環境整う 今夏、比叡山に新中継局

 地上デジタル放送(地デジ)の新中継局が今夏、比叡山(京都市左京区)に開局する。京都市内や周辺部で、主な民放などの受信状態が改善すると期待されるが、京都は全国的に対策の遅れた地域。地デジの完全移行は2011年7月に迫っており、新中継局は「地デジ化」を推し進めることになるのか。
 新たに開局する「京都中継局」が担うのは、テレビ大 アグ 激安
阪を除く在阪民放4局とNHK教育の計5局の地デジ放送。京都市内や乙訓地域などでは現在、この5局は生駒山(大阪府)から送られているが、京都中継局からも受信できるようになる。
 「比叡山の中継局の話は昨年秋から急に検討された」。京都の地デジ普及を進める総務省京都府テレビ受信者支援センター(デジサポ京都)はいう。背景には、「比叡山か
らなぜ送信されないのか」という住民の声▽京都市中心部の電波障害対策の遅れ▽府内の地デジ普及率が約65%と全国37位(昨年9月、総務省調査)という状況?などがあった。
 デジサポ京都は「比叡山から現在出ているNHK京都総合とKBS京都の地デジ放送がUHFアンテナで受信できていれば、そのまま5局もほぼ見られるはず」といい、アンテナ工
事の手間や費用が省ける可能性が高い。
 だが、すでに生駒山向けに地デジ対応を済ませたビルや周辺住民に、新たな対策が求められるケースもある。
 左京区のあるマンション。電波障害の生じるビル陰の近隣世帯との協定で、マンションが費用負担する共聴設備を3年前の新築時に設けた。ただ、京都中継局によって電波障害の解消が見込まれ、協定の見
直しが再燃しかねない。管理組合の前理事長(34)は「今から自前のアンテナで見て下さいとは頼みにくい」と漏らす。
 比叡山からの試験放送は7?8月に始まる予定。それまでは受信状況は定まらない。京都府電機商業組合は「受信状況がすっきりすると期待しているが、夏まで京都中継局を前提としたアンテナ工事は待たざるを得ないだろう」と見ている。 UGG クラシック トール

 デジサポ京都は7月を重点月間に定め、地デジ対策の周知を図る。宮原敏郎センター長は「来年7月までに地デジ受信率を100%にするためには、地域に入って具体的な課題解決する時期に至った」と説明する。
 とはいえ、デジサポ認知度は全国調査で約6%と低調。各地のデジサポは5月下旬にようやく、東京で一元化されていた電話相談に応じたり
、電波測定車を配備して相談者宅の受信状況を即座に確かめる体制が整う。 rmt Dragonica

引用元:函館市歯科の総合情報サイト

2010年11月27日土曜日

「Grand Fantasia -精霊物語-」CBT当選メールの送信とCBT

 アエリアは,4月9日18:00よりクローズドβテストを実施予定のMMORPG「Grand Fantasia -精霊物語-」で,本日(4月6日)18:00よりCBT当選者へのメール送信とCBTクライアントの先行ダウンロードを開始した。

 また,それに伴ってティザーサイトの更新が行われている。CBTクライアントはティザーサイトからダウンロードできるので,当選メールが届いた人は,早めにダウンロードして準備しておこう。










Grand Fantasia -精霊物語- : http://grandfantasia.jp/

引用元:石材販売、石材情報の専門サイト

2010年11月23日火曜日

RMTワイアード タイムセール開催間近

このたびRMTワイアードでは、タイムセール企画を開催予定でございます。 ラテール rmt
毎日、様々なゲームの1部のサーバを時間限定にて大特価でご奉仕致します。
開催予定は4月19日から、まずはAIONの各サーバからご奉仕致します。
タイムセールの詳しい内容は、後日お知らせいたしますのでお楽しみに。
http://www.wired-rmt.jp/

引用元:RMT(リアルマネートレード)専門サイト『RMTワンファースト』

2010年10月29日金曜日

「ラテール」に“ブラウニー”衣装登場&新エモーション











トキメキファンタジー ラテール
配信元ゲームポット配信日2009/10/07

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>

『トキメキファンタジー ラテール』

LPショップに大人気ペット「ブラウニー」の衣装登場!

新エモーション「あくび」も実装!


 オンラインゲームの開発?運営を行う株式会社ゲームポット(東京都港区、代表取締役社長:植田修平、以下ゲームポット)は、WindowsR用2D横スクロールアクションMMORPG『トキメキファンタジー ラテール』(以下ラテール)にて、本日10月07日(水)にアップデートを行います。








LPショップに大人気ペット「ブラウニー」の衣装登場!



『トキメキファンタジー ラテール』にて本日アップデートを行います。今回はペットデザインコンテストにて最優秀賞を獲得しゲーム内に実装された大人気ペット「ブラウニー」が、キャラクターの衣装となって登場!マジシャンのように乗ることができるホウキもセットになっています!ぜひゲーム内でお楽しみください。

















新エモーション「あくび」も実装!



眠そうに待ちわびていたら、思わず大きなあくびが!そんなゲーム内でのシチュエーションを演出する「あくび」エモーションが登場です。あくびをする時に可愛い声を出すのも特徴です。ぜひゲーム内でチェックしてみましょう!






「トキメキファンタジー ラテール」公式サイト

http://www.latale.jp/


引用元:セキヘキ(Sekiheki) 情報局

2010年10月16日土曜日

ゲーム開発チームの背中にはいつも孫悟空がいた『ドラゴンボールオンライン』(最終回)

日本と韓国の共同開発で、先に韓国で運営が開始された『ドラゴンボールオンライン』。インサイドでは開発を担当したNTLの日本と韓国のスタッフへのインタビューを敢行しました。最終回です。

【関連画像】

■ドラゴンボールに必要な絵作りって何だ?

―――延期に伴ってゲームエンジンなどを作り直す必要もあったのでは?

玉舎: 実はそこは変わっていないんです。だから2年の延期で規模を倍にして完成度も上げることができたのですが。

水島: 勘違いされている方が多いかもしれませんが、実は『ドラゴンボールオンライン』はけっこう軽くて、ロースペックのPCでも動作するように設計されているんです。これがフォトリアル系のMMOだったら、プロジェクトが伸びた時点で、エンジンから作り直しといった話になっていたかもしれません。

―――普通はそうですよね。

玉舎: 我々が作りたかったのは、最新のグラフィックテクノロジーを用いたシェーダーバリバリのゲームではないんです。あくまで作りたいのは「ドラゴンボール」の世界、鳥山先生が描かれる絵のタッチを活かした世界なんですよ。だから、そのグラフィックを実現するために、どのようなテクノロジーとツールが必要か、開発初期の段階で基盤作りに十分な時間をかけました。それが、その後の開発効率を、ものすごく上げたと思います。

水島: 「ドラゴンボール」の絵って古びないんですよ。それもラッキーなところでした。5年くらいかかるプロジェクトって、実は何回か作り直している例が多くて、実質2年で作ったなどの例が多いんですね。『ドラゴンボールオンライン』の場合は、最初に決めたスペックはそんなに変えてなくて、一貫したコンセプトの上でずっと作り続けてこれたというのはあります。

玉舎: 話が前後しますが、プロトタイプの時に、まずどういった絵作りをするかというコンセプトを固めました。それに基づいてアートディレクターが完成画面のイメージを作成し、3Dディレクターがプリレンダーのイメージムービーを制作しました。本制作では、それを実機上で再現することを目標にしながら作り込んでいったんです。もっとも、アルファ版の時はそのレベルに達していなくて、みんな「やばいぞ」と(笑)。そこから試行錯誤を繰り返してクオリティを上げていったんですが。

水島: 背景だけをみて「ドラゴンボール」と感じられるかがポイントでしたね。孫悟空が立っていなくても、背景だけ見ても「ドラゴンボール」の世界になっているという。誰も見たことがない絵を作るのではなく、みんな馴染みがあって、でも実際には見たことがない絵を作るのが当時の僕等の目標でした。それがものすごく難しかったです。

玉舎: “味”が出なかったんだよね、なかなか。

水島: グラフィックデータのうち、原作の有名キャラクターやアバターは手馴れた日本スタッフが作っいます。背景は韓国スタッフが本当に試行錯誤してドラゴンボールらしい絵を作り上げたんです。結果的に、日本のキャラと韓国の背景がすごくマッチして、これぞ「ドラゴンボール」という世界が表現できるようになりました。

玉舎: スペックの議論も長くやったよね。みんな最新の技術で、いいものを作りたいという気持ちもあるから、結構もめた(笑)でも自分たちが目指しているものは、最新最強スペックのゲームを作ることなのか、そうじゃないだろうと。

―――その点、ヒョンヌさんはいかがでしたか?

ヒョンヌ: 『ドラゴンボールオンライン』に最新のグラフィックテクノロジーの議論はまったく意味がありませんでした。ただ原作の味を十分に出すことが大事だと思っていました。実際、このプロジェクトの3大コンセプトは「本物のドラゴンボールオンラインを創る」「原作を愛する幅広いユーザーが対象」「全世界をターゲット」なんです。そのため世界展開を考えれば、グラフィックもある程度スペックを落として、ハイクオリティでありながら、ロースペックマシンでも円滑に動くものにする必要があったんです。

高宮: 最新の技術で、ド派手な感じだけが、良いグラフィックではない、ということですね。枯れた技術で”味”を醸し出すということに、別の良さもあるというのを、今回は提示できているのではないでしょうか。

―――韓国でサービスインが始まって、反響はいかがですか?

玉舎: 韓国の主要なゲームランキングサイトでベスト10入りしています。去年はMMORPG不作の年で、2008年末にサービスインした『The Tower of AION』の一人勝ちが続いていました。そんな中で久々に出てきたMMORPGの上位ランカーとして、好評をいただいています。ただサービスをはじめると、バグから、ハッキング、クラッキングまで、もう様々なトラブルもおきています。24時間体制で、みんなで必死に守っているという感じです。

ヒョンヌ: オープンβまでの開発も重要なんですが、サービス後はもっと重要ですね。正式サービスから開発のリスタートとみていいと思います。運営のサポートと同時にアップデートの開発もありますし、お客さんの声を反映するための改善作業もあります。純開発の段階よりも2?3倍たいへんな時期が待っています。それは今後サービスをしている限りずっと続きますね。

―――まさにそのとおりで、今後もアップデートが続くと思います。

玉舎: まだまだ本当にスタートしたばかりですから。現在公開されている『ドラゴンボールオンライン』は、新たに創作された壮大なストーリーの1/4ほどの序盤部分でしかありません。


―――ただし原作モノということで、版権元のチェックが必要になると思いますが、現在のワークフローはどうなっていますか?

水島: まず今後のアップデート計画を含めた、全体的なロードマップがあり、すでに2?3年先までの開発予定が作成されています。それに基づいて僕達がパッチ内容のコンセプトや、大まかな企画の概要などを策定したドキュメントを作成しています。これを先行企画と呼んでいます。この先行企画をもとに必要になる新規の設定やストーリー、キャラクターデザインやビジュアルなどは、あらかじめ半年先までの作業を見越して集英社さんや鳥山先生と内容を固めています。

玉舎: ロードマップや先行企画は、プロジェクトの関係会社さんとも協議して決められたものですね。

水島: 先行企画で定められたコンセプトに基づいて、ユーザーさんの反応などを見て微調整をしながら、実際に開発するパッチの内容を細かく企画していきます。これを詳細企画と呼んでいます。詳細企画が作成できたら、それに必要な開発工程を検討して、実制作に入っていきます。パッチが完成したらテストサーバーに組み込んでデバッグなどを行い、ライブサーバーにアップデートするという流れです。

開発の流れ

―――日本と韓国の作業の切り分けはどうなりますか?

玉舎: ロードマップと先行企画は水島らが中心になって作り、それと平行してデザイン作業を進めます。主要なキャラクターは日本側で作成しますが、それ以外のキャラクターや、背景などは韓国側で作成します。それを集英社さんと鳥山先生に監修していただきます。この辺は日本中心の作業ですね。

水島: 詳細企画からは韓国のスタッフにお任せして、コンセプトが変わらないかぎり、自由に進めてもらいます。もちろん最後に日本のディレクターがチェックを行いますが。実は最初のうちは詳細企画も、一つずつ日本スタッフがチェックしていたんです。でも、それだと追いつかなくて、逆に足を引っ張ってしまいました。なので今は完全に作業を切り分けています。

―――急なキャラクター追加などには、どう対応するのですか?

水島: そこは集英社さんに、かなり柔軟に対応していただいています。そもそも、こういった大規模なプロジェクトでは、大まかな世界観や設定などは、かなり早い段階で監修を完了させておくのが重要ですね。

―――開発管理で、何か工夫されている点はありますか?

ヒョンヌ: 最新のプログラムを毎日ビルドして、テストサーバー上では常に最新バージョンの状態でテストプレイできるようにしています。それも手作業ではなく、ワンクリックですべてのビルドが行われて、パッチも自動的に当てられる仕組みです。そこでバグなどの問題が発生すると、その情報が社内サーバに集約され、バグトラッキングシステムを通じてスタッフ全員が共有して、自分の担当分をすぐに修正?確認できるという体制にしています。

水島: バグやリソース管理だけでなく会議室の予約レベルから、日韓で同時に社内サーバにアクセスして、共有?調整できるようにしています。時差もないので、コミュニケーションはかなり円滑にできるようになっています。もっとも、こうした環境を構築するまでは大変でしたが。今でも開発環境はどんどん改善を続けています。

玉舎: 最近は国内でもコンソールゲーム開発に既製のミドルウェアを導入する例が増えていますね。オンラインゲームでもそれが一般的ですが、うちはできるだけ内製ツールにこだわっているんです。たとえばうちはグラフィッカーが30名弱しかいません。ふつう80人の開発体制だと、50人くらいはグラフィックだったりするんですが、かなり割合が低い方だと思います。これは効率的に制作できるカスタムメイドのツールがあるからこそです

―――なるほど。

玉舎: たとえば『ドラゴンボールオンライン』の広大なマップを作るために、最初にやったのは地形エンジンの開発でした。社内のグラフィックアーティストが使い易くて、品質高く効率よく制作できるための環境作りです。レンダリングについても、「ドラゴンボール」の世界を表現するために最適なシェーダーや支援ツールを開発することに時間を費やしました。さっきも説明したように、我々に必要だったのは最新のグラフィック技術ではなくて、原作の味が感じられる絵作りでしたからね。ツールを作っているプログラマとグラフィッカーが「おまえら夫婦か」というくらいに寝食共にして開発しました。日本人のアートディレクターたちの、こういう絵を表現したいという明確なコンセプトの中で韓国のスタッフがR&Dをしていったんです。

■開発チームの後ろには孫悟空が立っている

―――それにしても、振り返ってみて、よくこれだけの日韓共同開発を決心されましたね。

玉舎: 開発をはじめた2004年頃、今こうした日韓共同開発スタイルを確立しないと、『ドラゴンボールオンライン』のような大型版権のMMORPGは二度と作れないのではないか、という思いがありました。しかし、こんな無茶なやり方は、コンソールゲームで十分儲かっている大手の会社ではやらないだろうなと。私達みたいな弱小の云わば野武士集団だからこそできるし、やらねばならぬという使命感もありました。当時の私達はコンソールゲームや日本国内にこだわるのではなくて、何か新しいやり方を見つけようと模索していた時期でもありましたし。

高宮: 最近は違うかもしれませんが、日本だとコンソールゲームで実績のある人は、なかなかオンラインゲームに行く気にならないんですよね。僕の場合はPS2で一本作ったところで退職したんですが、ちょっと家庭用の据え置き型に明るい未来を感じられなくなって。それで勝手に悩んで、辞めちゃったんです。

―――それはなぜですか?

高宮: PS1からPS2になったとき、SFCからPSになったときのような違いが感じられなくて。単に規模が大きくなって、作るのが大変になっただけで…。もともと僕がゲーム業界に入ったときは、業界が若くてもっとおおらかだったというか。4?5人で作って100万本売れちゃった、みたいなノリがあったんです。あの頃のエキサイティングさが、このプロジェクトには感じられたんです。とはいえ巡り巡って、『ドラゴンボールオンライン』はもっと大型化しちゃったんですが(笑)。

水島: 家庭用のゲームを開発していた頃の僕はあまり周りが見えなくなってましたね。当時は日本だけでヒットするゲームを作ればいいという考え方や、家庭用ゲームしか目がいっていない人が凄く多くて、それが普通でした。そういうところに閉塞感を感じてやめたところがあったんで。逆に、このプロジェクトは、すごく視界が開けていて、プロジェクトを成功させるために本当にいろんな視点が必要となるところが魅力的だなと感じましたね。

玉舎: しかし当時は、なんで日韓共同でオンラインゲームの開発なんてするんだと、みんなから言われました。水島は視界が開けたと言いましたが、私は逆にそれしか見えていなかった(笑)。周囲からは、ずいぶんクレイジーに見えたみたい。

―――では今回、日韓で作って一番よかった点は何ですか?

高宮: ゲーム開発者として視界が開けたところでしょうか。同じゲームといってもコンソールゲームとオンラインゲームは全然違うし、ユーザーもゲームに求めるモノや価値観が違うことが実感できました。また、コンソールゲームでも海外版を制作した経験はありましたが、そうしたユーザーレベルの感覚って実は全然分かってなかったんですよ。それが海を渡って、かつてユーザーでもあった開発者達と一緒に開発をしている中で、改めて日本の枠を越えた実感としての海外市場が見えたのも、すごく力になりましたね。

ヒョンヌ: 日韓でお互いの長所を活かし短所を埋め合うような開発ができました。たとえば、韓国の開発者はオンラインゲームを、ある程度公式化して捉えているところがあります。 MMOだったら当然こうなるべきだとか、こういうシステムを入れるべきだとか、それならこう作るべきだとか。型にはまりがちな傾向にあるんです。

―――なるほど。

ヒョンヌ: それが日本のスタッフと一緒になって開発したことで、よりクリエイティブな発想が取り入れられて、MMORPGに「ドラゴンボール」の魂を吹き込むことができました。それがなければタイトルだけが「ドラゴンボール」というゲームになってしまったでしょう。実際、サービス開始後のユーザーの反応をみると、原作とMMORPGがうまく融合されている、という好評価が多いんですよ。それは日本のスタッフのおかげだと思いますし、NTLならではだと思っています。

水島: 韓国の人はテンションが高くて、開発者でもモノを作る上での熱量が高い人が多いんですよ。企画スタッフと話をしていると、わりと日本では軽く流されていることでも、熱く語ったりして。ユーザーもゲームに求めるモノがすごく熱いんですよね。なので日本のゲーム開発で疲れてしまって、自分の中で失われてしまった、熱いものを思い覚まされたようなところがあって、そこがすごく自分にとってプラスになっています。とにかくパワーをもらいました。

玉舎: 先ほども言いましたが、原作のキャラクターは日本のスタッフが中心になって作っています。モデリングやテクスチャー、繊細なアニメーションなどは、日本の職人芸が光るところなんです。それを見て、韓国スタッフがすごく感嘆するんですよね。そして韓国スタッフも、そういうレベルのものを作りたいと思うようになるし、熱心に勉強もする。お互いに良い刺激を与え合っていると思います。

水島: アニメーションの技術研修で韓国スタッフが2ヶ月間くらい来日したことがありました。それでものすごく上達したんです。日本スタッフの教え方がうまかったこともあると思いますが、でも本人の熱意もすごかったですよ。毎日ずっとモーションばかり作っていて。そういう技術の相互交流も、プロジェクトにすごくプラスになりました。

玉舎: 韓国のオンラインゲーム開発者にないこだわりや技術を、日本のゲーム開発者は確実に持っています。それが韓国スタッフに刺激を与えて、オンランゲーム業界全体の技術やクオリティを底上げしていくことができるだろうし、逆に韓国のスタッフたちが持っていて、日本のスタッフにはない、あるいは忘れてしまったゲーム開発への熱意とか泥臭い根性とか、それが日本のスタッフに刺激を与えて、未知の領域にチャレンジし新たなノウハウを得ることへの勇気と力になると思う。

―――理想的ですね。

玉舎: 海を渡って仕事をするなら、それくらいの意識は必要だと思っています。『ドラゴンボールオンライン』は、まだビジネスとして成功したわけではありませんが、日本と韓国で力を合わせてオンラインゲームを開発するとここまでのモノはできるぞというベンチマークにはなれたような気がします。

―――そうですね。

玉舎: 韓国ゲーム業界も、先ほどヒョンヌが言ったように、ちょっと硬直化てしきているんですよね。技術面では中国に追いつかれつつあるし、ブラウザゲームの分野では出遅れちゃっている。日本のゲーム業界はご存じのようにちょっと停滞ムードがあって、オンラインゲームの分野では完全に出遅れてしまった感があると思います。でも、その日韓の力を合わせることで、オンラインゲームで「ドラゴンボール」がここまで表現できた。私は、『ドラゴンボールオンライン』は、日本だけでも韓国だけでも作れなかったと確信しています。そういう意味では、日本と韓国の共同開発というのは、意義があることだと思いますし、ゲーム業界の発展という大きな視点でも意義あるプロジェクトだと思っています。

―――次に続く人や企業にアドバイスがあるとしたら?

高宮: 海外で現地の人とモノ作りをするのは、他の業界では普通におこなわれていることだと思います。むしろゲーム業界の閉鎖性の方が特殊なケースなんだと思います。そもそも、「日本の原作、企画、ディレクションで、韓国と一緒にオンラインゲームを作って、世界に売ればいいんじゃないか」なんて誰でも考えることだし、もちろん実際やるのは大変ではあるんですけど、決して特殊なことではないと思います。

水島: 考えてばかりいないで、まず現地に行って、できればある程度住んでみて、向こうの空気を味わってみるのがいいんじゃないかなあ。僕等もそれによって得たことが、すごく大きかったので。

ヒョンヌ: いずれにせよ目標を明確にすることが大事だと思います。それから、その目標を正確にコミュニケーションして、共有することです。そのためには橋渡しの役割をしてくれる、正確で客観的な通訳が必要です。通訳にミスコミュニケーションがあったり、個人的な意見が入ると、人間で言えば血液の循環がうまくできなくなってしまいます。客観的な通訳を適切に配置することがコミュニケーションという組織の血液循環のために大事ですね。

高宮: 今回、様々な問題を解消できた大きな要因がもう一つあって。それはプロジェクトが「ドラゴンボール」だったということです。海外でも日本と同じように理解され、愛されていて、イチから説明しなくてもいい。それが皆のコミュニケーションの基盤になっていることも大きかったと思います。

水島: 物事に詰まっても、答えが原作の中に書いてあることがすごく多くて、それがやっぱり心強いですよね。迷わないから。

ヒョンヌ: 私たちの後ろにはいつも孫悟空が立っているんですよ(笑)。

玉舎: 私からは精神論的な話で申し訳ないんですが、やっぱり何事にも大事なのは調和の精神だと思います。ともすると、俺が上だとか、おまえの言うことは聞きたくないとか、そうした問題が生じがちだと思いますが、そういうのってホントに何やっているんだろうなと思うんです。そんなことのために人生をかけて仕事をしているのか?と。大事なことは、明確な目標を共有して、調和の精神で物事を進めていくこと。相手の良いところはしっかり尊重して、相手の苦手なところは積極的にフォローする。そういう、お互いの信頼関係なしには、長期のプロジェクトは絶対成功しないですね。別にこれは日韓という問題ではなくて、国内でも同じことだし、ゲーム開発に限らず何でもそうですが。

―――まったくそうですね。

玉舎: 今後も日本と中国とか、韓国とアメリカとか、ゲームの開発っていろんな組み合わせがありえると思うんですが、これまで蓄積したゲーム開発のノウハウを、自分たちの国、自分たちのエゴの中だけでパッケージングしちゃうのはもったいないですよね。もっと視野を広げながら持てるノウハウを広げていくことで、ゲーム開発者には新しい可能性が見えてくるんじゃないかと思います。 

―――今後チャレンジしたいことはありますか?

玉舎: まずは『ドラゴンボールオンライン』を世界中でヒットさせることですね。幸い韓国で成功的なスタートを切れましたので、これから段階的に世界に広げて行きたいと思います。そのためには、まだまだやらなければいけないことが沢山あります。

水島: さっきも言ったように、『ドラゴンボールオンライン』の2?3年先のアップデート内容を常に考えています。このゲームがこの先にどういった形に発展するのかを、もっと明確にして、それを具現していく。当分はそれだけで精一杯という感じですね。

ヒョンヌ: 本当に今はほかのことを考える余裕がありません。『ドラゴンボールオンライン』をさらにいいゲームに育てること。そして原作を愛する世界中のファンたちが、このゲームを楽しめるようにすること。それが一番大事なことで、私の一番やりたいことです。

高宮: 僕も同じです。一つ補足すると、前の会社では続編制作に嫌気がさして退職したんですが、『ドラゴンボールオンライン』では、そんな気持ちがしないんです。
というのも本作は、原作の250年後の未来が舞台になっていて、原作自体を拡張するお手伝いをさせていただいているんですよ。なんて光栄な仕事なのでしょう。なのでパッチ作りにしても、常に新しいモノを作る新鮮さがあって、ワクワクしますね。

玉舎: いずれ新しいプロジェクトはやっていきたいと思いますが、いずれにせよ今回、私達が得たノウハウが活かせるものにしたいですね。

―――ちなみに、いま気になっているものはありますか?

玉舎: 社内で今、熱いのはスマートフォンですかね。

水島: 韓国ではiPhoneが出たばかりで、でもすでに会社で1/5がiPhoneユーザーです。

高宮: 社内でiPhoneを使っている人が多いので、社内のIPが足りなくなって、ノートPCがつながらなくなったり(笑)。

玉舎: まあ、iPhoneに限らずスマートフォン向けにはいずれ何かやりたいですね。PCでオンラインゲームをやっていると、自ずと限界も感じます。PCを補完し、もっと手軽に世界中でつながるような、デバイスやネットワークがあれば、より多くの人に遊んでもらえる。そうなると今後はスマートフォンがおもしろいかなと。

―――今後もますます進化していきそうですね。とはいえ、日本のユーザーからしてみれば、早く日本でサービスインしてほしい、というところでしょうか。

玉舎: それはもう。がんばります(笑)。内容もよりグレードアップして!

―――ありがとうございました。

本物のドラゴンボールを作る戦いは終わらない

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ソウル直送レポート、MMORPG『ドラゴンボールオンライン』プレスカンファレンス開催!

引用元:SEO | 奈良市

2010年7月22日木曜日

のりにげ 乗り逃げ

??をする get away without paying the fare; ride free; 《車を盗んで》drive off with a car.



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2010年5月3日月曜日

2010年4月28日水曜日

ドスパラ,7万円からのアトランティカ推奨PCを計4モデル






Prime Galleria アトランティカ推奨プレミアムモデル,Prime Galleria アトランティカ推奨モデル(※ディスプレイは別売りです)

 サードウェーブは,同社が展開するPCショップ「ドスパラ」のゲーマー向けPCブランド「Prime Galleria」に,「アトランティカ」推奨モデルを4機種追加した。モデル名およびBTO標準構成価格は次のとおりだ。




  • Prime Galleria アトランティカ推奨プレミアムモデル
    11万9980円(税込),→販売ページ
  • アトランティカ
  • Prime Galleria アトランティカ推奨モデル
    10万9980円(税込),→販売ページ)
  • rmt
  • Prime Galleria アトランティカ推奨コンパクトモデル
    6万9980円(税込),→販売ページ

  • Prime Note Galleria アトランティカ推奨モデル
    12万9980円(税込),→販売ページ













Prime Galleria アトランティカ推奨コンパクトモデル(※ディスプレイは別売りです)
Prime Note Galleria アトランティカ推奨モデル

 4モデルには,いずれも購入特典として,ゲーム内アイテム「英雄の呪文書パック(30日)」「漆黒の翼」が付属。スペック面では,Windows XP Home Editonがプリインストールされている点が共通だ。



 もう少し突っ込んで見てみると,推奨プレミアムモデルと推奨モデル,二つのミドルタワーPCは,アトランティカをプレイするだけならオーバースペックな,ミドルハイクラス仕様。アトランティカ以外に最新世代の3Dゲームもそこそこプレイしたいと考えている人向けとなる。

 一方,推奨コンパクトモデルと,Prime Note Galleriaの推奨モデルは,オンラインゲーム用PCとして,よくも悪くも定番を外れていない。コスト最優先で,アトランティカを満足にプレイできるPCを手に入れたい人向けといったところだろう。





●Prime Galleria アトランティカ推奨プレミアムモデル BTO標準構成の主なスペック


  • CPU:Core i7-920/2.66GHz(L2キャッシュ容量256KB×4,L3キャッシュ容量8MB)

  • マザーボード:Intel X58 Expressチップセット搭載(ATXフォームファクタ)

  • メインメモリ:PC3-8500 DDR3 SDRAM 1GB×3

  • GPU:GeForce GTS 250(グラフィックスメモリ512MB)

  • HDD容量:1TB(回転数7200rpm,Serial ATA II)

  • 光学ドライブ:DVDスーパーマルチ(DVD±R 2層書き込み対応)

  • 有線LAN:1000BASE-T

  • サウンド:オンボード

  • 電源ユニット容量:650W

  • 本体サイズ:196(W)×505(D)×435(H)mm

  • OS:Windows XP Home Edition

  • 付属品:日本語キーボード,レーザーセンサー搭載ワイヤードマウス

  • 購入特典:アトランティカ特典アイテム(英雄の呪文書パック(30日),漆黒の翼)

  • 価格:11万9980円(税込)




●Prime Galleria アトランティカ推奨モデル BTO標準構成の主なスペック


  • CPU:Core 2 Quad Q9650/3GHz(L2キャッシュ容量6MB×2)

  • マザーボード:Intel P45 Expressチップセット搭載(ATXフォームファクタ)

  • メインメモリ:PC2-6400 DDR2 SDRAM 2GB×2

  • GPU:GeForce GTS 250(グラフィックスメモリ512MB)

  • HDD容量:1TB(回転数7200rpm,Serial ATA II)

  • 光学ドライブ:DVDスーパーマルチ(DVD±R 2層書き込み対応)

  • 有線LAN:1000BASE-T

  • サウンド:オンボード

  • 電源ユニット容量:550W

  • 本体サイズ:196(W)×505(D)×435(H)mm

  • OS:Windows XP Home Edition

  • 付属品:日本語キーボード,レーザーセンサー搭載ワイヤードマウス

  • 購入特典:アトランティカ特典アイテム(英雄の呪文書パック(30日),漆黒の翼)

  • 価格:10万9980円(税込)




●Prime Galleria アトランティカ推奨コンパクトモデル BTO標準構成の主なスペック


  • CPU:Core 2 Duo E8400/3GHz(L2キャッシュ容量6MB)

  • マザーボード:Intel G31 Expressチップセット搭載(microATXフォームファクタ)

  • メインメモリ:PC2-6400 DDR2 SDRAM 2GB×2

  • GPU:GeForce 9500 GT(グラフィックスメモリ512GB)

  • HDD容量:1TB(回転数7200rpm,Serial ATA II)

  • 光学ドライブ:DVDスーパーマルチ(DVD±R 2層書き込み対応)

  • 有線LAN:1000BASE-T

  • サウンド:オンボード

  • 電源ユニット容量:300W

  • 本体サイズ:140(W)×323(D)×317(H)mm

  • OS:Windows XP Home Edition

  • 付属品:日本語キーボード,レーザーセンサー搭載ワイヤードマウス

  • 購入特典:アトランティカ特典アイテム(英雄の呪文書パック(30日),漆黒の翼)

  • 価格:6万9980円(税込)




●Prime Note Galleria アトランティカ推奨モデル BTO標準構成の主なスペック


  • CPU:Core 2 Duo P9600/2.66GHz(L2キャッシュ容量6MB)

  • マザーボード:Mobile Intel PM45 Express搭載

  • メインメモリ:PC2-6400 DDR2 SO-DIMM 2GB×2

  • GPU:GeForce 9600M GT(グラフィックスメモリ512MB)

  • HDD容量:320GB(回転数5400rpm,Serial ATA II)

  • 光学ドライブ:DVDスーパーマルチ(DVD±R 2層書き込み対応)

  • 有線LAN:1000BASE-T

  • 無線LAN:IEEE 802.11a/g/n準拠(※nはドラフト準拠)

  • サウンド機能:オンボード+内蔵スピーカー

  • ディスプレイ:15.4インチワイド液晶,1680×1050ドット,グレア(光沢)タイプ

  • 入力機器:日本語キーボード,タッチパッド

  • そのほかの主な搭載機能:200万画素Webカメラ

  • 本体サイズ/重量:359(W)×277(D)×39.2(H)mm/約3kg

  • OS:Windows XP Home Edition

  • 付属品:なし

  • 購入特典:アトランティカ特典アイテム(英雄の呪文書パック(30日),漆黒の翼)

  • 価格:12万9980円(税込)





引用元:精霊物語グランドファンタジア(Grand Fantasia) 専門サイト

2010年4月15日木曜日

featurelessの意味

━━ a. 特徴[色]のない; つまらない.?feature

2010年4月11日日曜日

2010年3月25日木曜日

シートンの意味

Seton, Ernest Thompson ((米国の博物学者,動物物語作家)).



アラド戦記 rmt | アラド戦記 rmt 最安値 | psu rmt |

2010年3月12日金曜日

Erzgebirgeの意味

━━ n. エルツ山脈 ((ドイツとチェコの国境の山脈)).

2010年2月10日水曜日

wallopの意味

━━ vt. 〔話〕 なぐる; 打ちのめす ((at)).━━ n. 殴打, なぐる力; 〔英俗〕 ビール; 強烈なスリル.wal?lop?ing ━━ a., n. 〔話〕 ばかでかい; 〔話〕 ひどい; 〔話〕 強打; 〔話〕 完敗.



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2010年2月1日月曜日

tank carの意味

(鉄道の)タンク車.?tank

2010年1月22日金曜日

water-coolの意味

━━ vt. 水で冷やす.wa?ter-cooled a. 水冷式の.wa?ter cooler 飲料水冷却器.?water

2010年1月15日金曜日

fifth forceの意味

【物】第五の力.?fifth

2010年1月6日水曜日

w3m

w3mとは、Webページをテキスト(文字)のみで表示するテキストブラウザの一つ。東北大学助教授の伊藤彰則氏によって開発が始められたオープンソースソフトウェアで、誰でも無償で入手して利用することができる。名称の由来は「WWWを見る」(WWW-wo-Miru)。グラフィック表示機能の無い端末でもWebの閲覧が可能となるほか、HTMLをテキスト形式に整形するツールとしても利用できる。テーブルやフレームを利用したWebページもそれらしく表示してくれる。様々な言語に対応した多言語版が用意されている。